MaCOP 福岡大学商学部

ゲームの面白さとは何か追及してみない?

三期生  安田 真菜

1. ゲームの面白さを 知るには

あなたは、時間を忘れてプレイしたゲームはありますか。あるならば、なぜ夢中になっていたのか、気になりませんか。

私たちの班では、ゲームの面白さポイントを記録に取りながらプレイしていきました。そして、どうやって面白さを組み立てていくのか考察しました。

分析した結果、ゲームプレイで感情が動くのは、三つの要素があるからだと分かりました。これは、どのゲームにおいても言えることだと思います。

今回は、ゲームを面白くさせている三つの要素をアドベンチャーゲームに置き換えて述べていこうと思います。

2. アドベンチャーゲームがプレイヤーを夢中にさせる要素とは?

アドベンチャーゲームの醍醐味は、恋愛の疑似体験にあります。恋愛というのは感情の動きです。その動きをどうコントロールしているのかがゲームとして大事です。疑似体験なので目から入る情報、告白やデートといった恋愛をする上で大切になってくる場面のCGとBGMは大切になります。そしてやはりゲームは操作が不可欠ですから、感情の動きにも操作が関係しているのです。

以上から、ゲームを視覚に訴える「グラフィック」、ゲームを聴覚に訴える「BGM」、動作に訴える「操作」、の三点に分け、分析していきました。すると、ゲームが面白くなっているのは「グラフィック」「BGM」「操作性」以上三点の要素から心に訴える「感情」が生まれているからだという結果が出ました。

Ⅰ. グラフィック

①(「リトルバスターズ!Converted Edition」より)
②(「リトルバスターズ!Converted Edition」より)

①の画像はシリアスシーンで出てきたCGとなります。左上にはっきりと描かれている人物が主人公になるのですが、主人公しかはっきりと描かれていないことにより、孤独感、悲しみといった負の感情がより伝わりやすくなっていると思います。

②の画像は①のCGが出てきた後、見れるシーンのCGとなります。

①のCGと構図は似ているにも関わらず、人がいない、カーテンが風に揺れているといった対照的な箇所に焦点を当てて画像を見ると、①とは違った孤独感や悲しみが感じられると思います。

以上から、同じ構図でも人の有無やカーテンなどの家具が違うだけでプレイヤーに与える印象が変わると考えられます。

Ⅱ. BGM

BAD ENDなどシリアスシーンで流れるBGMはピアノが主旋律になっていることが多いように感じます。

また、ギターやドラム、タンバリンや笛、シンセザイザーといった多くの楽器が使われるBGMは日常シーンで流れていることが大半でした。

OP・EDには、一貫してメインテーマが使われています。そのため、OP・EDを聴くと、プレイしてきたストーリーを思い出すことができます。

以上から、音楽の統一感と表現の違いが原因となって、BGMがプレイヤーの感情に訴えかけることができているのではないかと考えられます。

Ⅲ. 操作

操作によって感情も動きます。

ボイスに従って読むことで、世界観に浸れるようコントロールされています。

また、メッセージは短文だと3秒以内、長文だと5秒前後の表示速度となっていました。

枠を埋め尽くすような長文でも5秒を超すものはありません。

そこから、5秒という秒数がアドベンチャーゲームをする上でプレイヤーが飽きずにメッセージを読める速度になるのだと考えられます。

3. ゲームにはこの三つが重要!

今までの分析結果から、三つの要素が組み合わさってプレイヤーの感情が動いていると分かりました。
全て緻密に計算されていらからこそ、感情が動き、ゲームに夢中になるのです。

この三つの要素はRPGや格闘ゲームといった、どのジャンルのゲームにおいても言えることだと思います。普段何気なく遊んでいるゲームの仕組みが分かると、より一層プレイするのが楽しくなることでしょう。

この充実したゲーム分析、MaCOPに入ってやってみたくないですか。