コア科目の紹介
クリエイティブ・マネジメント演習Ⅰ・Ⅱの紹介
クリエイティブ・マネジメント演習Ⅰ・Ⅱは、MaCOPに入ると、最初に履修する演習(ゼミ)です。この演習では、体験を通して制作活動のマネジメントを学んでいきます。クリエイティブをマネジメントする前に、制作活動の経験を経ることでリソース配分やチームによる制作のプロセスやコンテンツの市場特性をより理解しやすくなります。
デジタルゲームの面白さ分析を通して審美眼と伝える力を養う
実際にデジタルゲームをプレイし、その面白さがどのように構成されているのかを分析するワークです。製造業の逆アセンブルをデジタルゲーム分析に応用したものです。分析枠組みを検討し、自らの体験を言語化し、その体験はどのような仕組みで生み出されていたかを考えます。最後にはプレゼンを行い、分析自体の批判的検討を加え、良いコンテンツとは何かを考える機会としています。
ボードゲーム・カードゲーム制作(チーム制作)でコンテンツ作成のプロセスとチームマネジメントを学ぶ
チームに分かれて、アナログゲームの企画から販売までの全ての活動を行います。アナログゲーム制作のプロを講師に招き、ゲーム企画の発想方法を学びます。また並行して履修するプロジェクトマネジメント論で学習するプロジェクトの進行管理を実際の活動に当てはめて完成・販売まで実践していきます。
シナリオプロット作成(個人ワーク)でクリエイターの発想と文章力を身につける
映画監督・脚本家である花野純子氏を講師に招き、シナリオのプロット制作を行います。シナリオ・ライティングの基礎を学び、ストーリーを商品化する方法を身につけます。またライティングの技術は応用可能性が高く、自身の発想を人にうまく伝える訓練にもなります。
クリエイティブ・マネジメント演習Ⅰ・Ⅱでは一年間かけて、チームで既存のコンテンツに関するディスカッションをする、作品を1人で最初から最後まで作り上げる、そしてチームで商品を生み出し販売する、という経験からクリエイティブ産業でプロデューサーやディレクターになるために必要な根源的な能力を磨きます。
クリエイティブ・マネジメント演習Ⅲ・Ⅳの紹介
クリエイティブ・マネジメント演習Ⅲ・Ⅳは3年次に開講され、「クリエイティブ・マネジメント」を分析する素地を作り、研究を進める中で、プロデューサーやディレクターに必要な基礎能力も涵養していく演習です。
コンテンツ・マネジメントの分析に向けた準備段階
クリエイティブ・マネジメント演習Ⅲでは、クリエイティブ・マネジメント演習Ⅳにおける分析的視点を養うための準備を行っていきます。クリエイティブ・マネジメント演習Ⅰ・Ⅱを通じて制作体験の充実が見られた場合には、情報を収集し抽象化していく学びを重ね、逆に分析的視点の充実が見られた場合には、制作体験を改めて重ねていきます。マネジメント体験と分析体験の両者を柔軟にバランスよく獲得することで、コンテンツ・マネジメントそのものを分析するための基盤を作っていきます。
テーマを絞った先行研究レビューによってコンテンツ・マネジメントを分析する眼を養う
クリエイティブ・マネジメント演習Ⅳでは、まず学術論文がどのように書かれているのか、より専門的な観点からコンテンツを分析する方法を学びます。その上でグループごとにテーマを設定し、様々な先行研究を収集して、レビュー(評価)報告を作成します。
コンテンツ・マネジメント領域の学術分析の歴史はまだまだはじまったばかりです。蓄積が少ないなかでも、様々なデータや既存知識を組み合わせて答えを出していく過程で、論理的な思考やデータの演繹的な活用などプロデューサーやディレクターに必要な力も養成します。